Die Zukunft der VR in der Gaming-Branche

Seit 1987 aus einer Zusammenarbeit des Unternehmens VPL und der NASA die erste VR-Brille für den schlappen Preis von 49.000 US-Dollar entwickelt wurde, haben sich VR-Brillen und zugehörige Anwendungen stetig weiterentwickelt. Mittlerweile werden die Headsets für Produktvorstellungen, Planung, Videospiele und sogar in virtuellen Spielhallen benutzt. Wenn Sie Letzteres einmal ausprobieren möchten, können Sie einen Online Casino Bonus nutzen.

Was ist Virtual Reality?

Nicht jeder hat sich bisher mit diesem Thema auseinandergesetzt, da es den Massenmarkt noch nicht wirklich erreicht hat. Virtual Reality, oder kurz VR, bezeichnet eine fiktive Umgebung, mit der man interagieren kann. Wenn man sich ein VR-Headset aufsetzt, sieht man nicht mehr die reale Welt, sondern die digital erstellte Umgebung. Von existierenden Landschaften wie Wiesen und Wäldern bis hin zu Orten, die komplett der Fantasie entsprungen sind, ist dabei alles möglich. Mittlerweile ermöglicht die Technik eine derart realistische Darstellung, dass sie beispielsweise vom chinesischen Militär zum Training der Fallschirmsprünge genutzt wird. Natürlich kann man die Objekte, die man sieht, nicht wirklich berühren. Es handelt sich lediglich um äußerst realistisch wirkende Illusionen.

VR im Gaming

Da Prozessoren und Grafikkarten immer leistungsfähiger wurden und sich auch die Technologie der Headsets verbessert hat, wird VR immer interessanter für die Gaming-Branche. So haben beispielsweise berühmte Spiele wie Skyrim oder The Walking Dead einen eigenen VR-Ableger bekommen, in dem man die Hauptfigur steuert und dabei mit der Welt interagieren kann wie nie zuvor. Natürlich bietet sich die Technologie auch dazu an, Horrorspiele noch intensiver zu erleben. Beispielsweise kann man sich in Home Sweet Home auf PS4 und PC gruseln. Man benötigt selbstverständlich die passende VR-Brille, um das Spiel auch in der virtuellen Realität genießen zu können. Aber auch andere Genres wie Sportspiele, Action und Abenteuer werden mit VR-Spielen versorgt.

VR als Fortsetzung eines großen Trends

Auf dem Papier ist die VR-Technologie die logische Entwicklung der Immersion von Videospielen: Ging es in einem der ersten Videospiele noch darum, einen weißen Pixel mit einem Bumper davon abzuhalten, die eigene Bildschirmseite zu erreichen, kamen schnell die ersten 3D-Spiele auf den Markt. Und wer sich einmal die grafische Entwicklung der letzten 20 Jahre anschaut, wird schnell feststellen, dass wir mit dieser Geschwindigkeit gar nicht mal so weit von Welten entfernt sind, die man nicht mehr von der Realität unterscheiden kann. Mit VR werden nun auch eigene Bewegungen wie die Ausrichtung des Kopfs ins Spiel übertragen und das Erlebnis fühlt sich noch realitätsnaher an.

Doch warum hat dann nicht jeder Fan von Videospielen ein solches VR-Headset? Warum ist VR-Gaming aktuell eher noch als Nische zu bezeichnen?

Qualitätsdefizite

Auch wenn die Technologie mittlerweile so einiges hergibt, lohnt es sich für viele Entwicklerstudios nicht, Zeit und Mühe in die Entwicklung der passenden Spiele zu investieren. Besonders bei den großen Studios wie Ubisoft, EA, Activision Blizzard, Bethesda und Take Two, die eigentlich die Mittel für richtig große VR-Titel hätten, nimmt die Entwicklung solcher Spiele keinen allzu großen Stellenwert ein. Die Kundschaft ist einfach zu begrenzt, als dass man die gleichen Entwicklungskosten wie bei einem herkömmlichen AAA-Titel rechtfertigen könnte.

Dadurch stammen viele aktuelle Anwendungen entweder von finanziell eingeschränkten Indie-Studios oder sind einfach VR-Ableger schon bestehender Spiele (wie zum Beispiel Skyrim VR). Daher wird in den meisten Fällen nicht das Maximum aus der Technologie herausgekitzelt und die Qualität ist nicht immer auf einem hohen Niveau.

Dabei können sich die Hersteller der Headsets und die Spieleentwickler gewissermaßen gegenseitig befruchten. Wenn viele Spieler eine VR-Brille besitzen, wird die Entwicklung der Spiele lohnenswerter. Und gute Titel können die Verkaufszahlen der Headsets ankurbeln und mit diesen verbesserten Marktaussichten den Innovationsdruck bei den Herstellern der Hardware vergrößern. Zuletzt hat man das etwa bei dem sehnlich erwarteten VR-Spiel Half-Life Alyx gesehen, das für eine Vielzahl von Verkäufen neuer Headsets gesorgt hat. Wenn wie in diesem Fall Hersteller der Hardware und Entwickler der Software in einem Unternehmen zusammenfallen, ist das natürlich eine Win-Win-Situation.

Langsame Adoption

Der für den europäischen Markt von HTC zuständige Wheeler vergleicht die langsame Adoption der Technik mit den Anfängen des Autos. Demnach wird die VR-Branche erst einmal weiterhin ein Nischendasein fristen, bis der Nutzen gesellschaftlich anerkannter ist. Durch die Anwendung in einer Vielzahl von Industrien abseits vom Gaming sei die Weiterentwicklung der Hardware natürlich attraktiver und das wirke sich auch positiv auf das Gaming-Segment aus.

Motion Sickness

Viele Nutzer klagen beim Nutzen der VR-Technologie über Kopfschmerzen und Übelkeit. Diese Symptome bezeichnet man auch als “Motion Sickness”. Dieses Phänomen stellt wohl eine der größten Hürden bei der weiteren Verbreitung der Technologie dar. Spätestens bei einer längeren Session von mehreren Stunden merken viele Anwender einen deutlichen Unterschied zum normalen Gaming. Dieses Unwohlsein tritt auf, da das Gehirn Schwierigkeiten hat, die Sinneseindrücke der verschiedenen Sinnesorgane miteinander in Einklang zu bringen. So nimmt man optisch beispielsweise eine Bewegung des Körpers in der virtuellen Welt wahr, registriert diese aber nicht mit seinem Gleichgewichtssinn. Der Gleichgewichtssinn funktioniert über eine Flüssigkeit im Innenohr.

Das Gehirn interpretiert die Diskrepanz der Wahrnehmungen als Halluzinieren und somit als Anzeichen einer Vergiftung. Die logische Anweisung an den Körper ist das Auslösen des Brechreizes, um gegebenenfalls verdorbene oder giftige Substanzen aus dem Magen zu entfernen.

Falls Sie sich unter Motion Sickness nichts vorstellen können: Wahrscheinlich haben Sie das Gefühl schon einmal erlebt, wenn Sie versucht haben, während einer Autofahrt zu lesen. Hier ist es genau umgekehrt wie bei VR-Videospielen: Das statische Buch und die im Innenohr wahrgenommenen Bewegungen lassen sich von unserem Gehirn nicht vereinen. Aber wie Sie vermutlich wissen, kann hier meistens schnell Abhilfe geschafft werden, wenn man eine Weile aus dem Fenster schaut.

Ist Motion Sickness also das unüberwindbare Hindernis für VR-Gaming?

Durch technische Weiterentwicklung und beispielsweise geringere Latenzen kann das Unwohlsein beim VR-Gaming reduziert werden. Zudem ist das Problem in Spielen ohne rasante Bewegungen deutlich weniger dramatisch. Aus unserer Sicht besteht die Zukunft des VR-Gamings also darin, dass vor allem Spiele ohne schnelle Bewegungen weite Verbreitung erfahren. Bei Spielen mit einem hohen Potenzial für Motion Sickness wie beispielsweise Rennspielen sehen wir die VR-Technologie eher in Kombination mit speziellen Sesseln, die die Bewegung simulieren und die Sinneseindrücke in Einklang bringen. Solche Anwendungen bleiben aber wohl einer sehr zahlkräftigen Zielgruppe und Spielhallen vorbehalten.

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